
Game: Levelhead
Genre: Physical -/ AR puzzleGame
Analyse naar aanleiding van:
- Inhoud: Welk verhaal.
- Visie / statement maker.
- Verwijzing gameGenre / Hoe zijn de gameRules ingezet.
- Gebruik Immediacy / Hypermediacy
IMMEDIACY: "...style of visual representation whose goal is to make the viewer forget the presence of the medium (canvas, photographic film, cinema, and so on) and believe that he is in the presence of the objects of representation (Bolter and Grusin)."HYPERMEDIACY: "...style of visual representation whose goal is to remind the viewer of the medium" (Bolter and Grusin).
ANALYSE:
Het spel levelHead wordt gespeeld door middel van een plasticCube en een webcam (EyeToy).
Op de Cube zitten unique images (markers) die worden uitgelezen door de software.
In het spel beweeg je een wit personage dat je van de ene kamer naar de andere leidt,
dit doe je door middel van rotatie van de Cube. Spatial Memory is een groot onderdeel van het spel. Simonides (556 BC) was hier de grondleger van waarbij hij architectonische ontwerpen maakte die de eerste versies waren van de hedendaagse Information Spaces. Het Spatial Memory principe berust op een manier van informatie opslag waarbij het architectonische complex het complete verhaal was, de kamers; de onderlinge verhalen en de objecten in de kamer; de meer gedetailleerde aspecten binnen het verhaal.
Het spel bestaat uit kamers met meerdere deuren, de bedoeling is om er achter zien te komen welke deuren naar welke kamers leiden, ook zitten er deuren tussen die naar niets leiden en je zo weer naar de eerste kamer sturen. Op die manier is het een kwestie van Ruimtelijk Geheugen (Spatial Memory) om te zorgen dat het personage het einde haalt. Zodra dit gebeurd loopt de personage uit de Cube, over het tafeloppervlak en verdwijnt waarna het spel opnieuw begint.
"Similarly, navigating in the real world increasingly tends toward dependence on external media and locative technologies, remembering not just places but even describing vectors of movement and spatial associations for us. It is in the spirit of Memory Loci, of the configuration of place as both an associative location and container of memories, that the design for levelHead begins."Julian Oliver vergelijkt het oude concept van Memory Loci (Spatial Memory) met de hedendaagse manier van navigatie, waarbij niet alleen de route van belang is maar ook de objecten en omgeving die we onderweg tegenkomen om zo op onze bestemming te komen. Zo ook bij levelHead; waarbij de verschillende kamer met zijn typerende architectuur, kleur en textuele aspecten de puzzel laten oplossen: "that room is two turns to the left when this room is upside down".
"The Rubiks cube has been described to operate in a similar fashion. This may explain the great many likenesses drawn in journals and blogs between levelHead and the Rubiks Cube."Zoals hij schrijft mag levelHead nog het meest lijken op de Rubik's Cube.
De grootste vergelijking daarvan zit hem in het patroon wat gevolgd wordt en de manier van besturing; rotatie van de Cube.
levelHead is een echte Hypermediacy game aangezien de Cube ten alle tijden wordt geroteerd, gekanteld en bewogen. De Cube is de enige interface in het spel en wordt krijgt daarmee alle aandacht, er is geen mogelijkheid deze interface te kunnen vergeten tijdens het spellen van het spel.