Theorie Opdrachten

OPDRACHT EEN
Samenvatting van:

The Mobile City. A Conference On Locative Media, Urban Culture And Identity:
De 21ste eeuwse stad heeft een dubbele identiteit:
  1. De fysieke / geografische stad met zijn pleinen, wijken en snelwegen.
  2. De Hertzian-stad, met zijn verschillende informatie-, communicatie- en observatie-netwerken.
"Locative and mobile media can be theorized as the interface the digital domain and the city. They bring the digital world into the real world. At the same time they bring real spatial experiences directly into the digital domain..."

The Computer for the 21st Century, Mark Weiser, 1991:
"The most profound technologies are those that disappear. They weave themselves into the fabric of everyday life until they are indistinguishable from it."

"Our highest ideal is to make a computer so embedded, so fitting, so natural, that we use it without even thinking about it"



OPDRACHT TWEE
Samenvatting van:

A Design Approach for the Geospatial Web, Julian Bleecker, 2005:
In A Design Approach for the Geospatiol Web worden drie begrippen uitgelicht:
  1. Location Awareness: Dit betekent dat de applicatie niet alleen weet op welke lengte en breedte-graad hij zich bevindt, maar ook bewust is van waar hij ècht is. Hij weet daardoor wat er nog meer in de buurt is en hoe daar mee om te gaan.
  2. Location User Interfaces: Dit zijn de applicaties die gebruik maken van de Location Awareness, voorbeelden van die soort apps zijn: Mappr, Placelab, Plazes, Another Spatial Annotation Project, Geoloqus, Yellow Arrow, GeoNotes en Grafidia.
  3. Collaborative Mapping: Het samenwerken bij het mappen, het in kaart brengen van sociale netwerken en het samen spelen met geografische locaties (Four Square en Dodgeball).


Smart Mobs, Howard Rheingold, 2002
:
Smart / Flash Mobs zijn gatherings van mensen, gemobiliseerd door middel van nieuwe technologieën en sociale communicatie middelen. De meeste Smart en Flash Mobs worden georganiseerd voor het maken van een (evt. politiek) statement.

"These growing technologies include the Internet, computer-mediated communication such as Internet Relay Chat, and wireless devices like mobile phones and personal digital assistants. Methodologies like peer to peer networks and pervasive computing are also changing the ways in which people organize and share information."



OPDRACHT VIER:
Samenvatting van:

When storytelling goes online, Janet H. Murray on the future of Narrative in Cyberspace:
De tekst begint met een voorbeeld van het begrip "non-linear oftewel The Garden of Forking Paths.

Non-lineair is (zoals de naam doet vermoeden) niet lineaire oftewel niet rechtlijnig. In het geval van storytelling komt het neer op feit van de Branching tree, waarbij een verhaal wordt geschreven met meerdere subverhaallijnen, het is dan aan de gebruiker om zelf te kiezen welk pad ("branch") hij kiest.

What advantages do you see with a strictly linear narrative (e.g. the printed novel) over interactive hypermedia systems?
The written word fixed to the page or the stream of images projected on a conventional movie screen are entirely outside the control of the reader/viewer. We may fantasize along with the text or images and we certainly interpret them actively as we read or watch, but we do not control what happens next. When we add in the possibility of participation we have walked across the invisible "fourth wall" of the theater.